Image default
Gry

Sterowanie głosem w grach? Intelu nie wyważaj otwartych drzwi, bo zaliczysz glebę

Kurczę. Pierwszy raz zabrakło mi słów do napisania jakiegoś sensownego wstępu. Pół biedy gdyby obiekt moich rozważań zmiótł mnie z ziemi i niedostatki wokabularza spowodowane byłyby niesamowitą jakością lub czymś do tej pory niespotykanym. Ale tak się nie stało. W zamian dostałem krótką, schematyczną do bólu reklamówkę nowych funkcji RealSense od Intela. Od razu napiszę, że samą technologię uważam za naprawdę fajną, o czym pisałem przy okazji multimedialnego notebooka Asusa N551JQ, a także dzięki świetnej inicjatywie, dzięki której osoby niewidome będą mogły wkroczyć do wirtualnej rzeczywistości.

Pomysł sterowania Windowsem za pomocą gestów może sprawdzać się naprawdę wyśmienicie. Może to dziwne, ale męczy mnie przeciąganie okienek na jedną stronę, by widzieć np. oba naraz, celem chociażby skopiowania zawartości z jednego do drugiego. Jeden prosty gest mógłby załatwić sprawę i przyspieszyć ten proces (wyobrażam sobie “wachlowanie” przed monitorem, by przyspieszyć kopiowanie, ale to już taka poparta bogatą wyobraźnią fantazja :)) Pamiętam też, jak w komentarzach pod którymś z wpisów, jeden z naszych czytelników bardzo chwalił sobie sterowanie gestami w konsoli XBox One.

A jak to się sprawuje w grach? Cóż… Microsoftowi udało się osiągnąć lepsze wyniki sprzedaży, gdy zrezygnował z obowiązkowego Kinecta, co miało też wpływ na cenę. A jeśli podciągnąć własne kończyny do roli kontrolerów ruchowych, to sam pomysł nie jest ani trochę nowy. Największy sukces na tym polu osiągnęło Nintendo wraz z premierą konsoli Wii, do której dołączana była gra wykorzystująca kontrolery ruchowe oraz je same. To wtedy nie było też nic świeżego, ale wykonane w świetny sposób. Wcześniej, chociażby na Gamecube, były dostępne specjalne bongosy (takie bębenki) wykorzystywane w kilku grach ze znanym gorylem – Donkey Kongiem, a jeszcze wcześniej pojawiły się chociażby maty do tańczenia. I co z tego wyszło? Ano to, że w dalszym ciągu większość graczy woli pada lub tandem klawiatura+mysz.

Przyznam jednak, że ten niezbyt nowy pomysł jeszcze jestem w stanie strawić, w końcu przy odpowiednim wsparciu deweloperów, sterowanie gestami w grach może zyskać drugi oddech, tym bardziej, jeśli będzie dokładne. Ale przeżyć nie mogę głosowych komend, które uważam za jedną z większych porażek w grach w ogóle. A poniższa reklama jeszcze mnie w tym przekonaniu utrwala, bowiem zrealizowana jest w konwencji “jedna osoba gra i robi wow, przychodzi druga, pyta co robi pierwsza, po czym też robi wow”. Sztampa i to najgorszego sortu.

Ok, pamiętam jeden moment, gdzie pierwszy raz miałem z tym styczność i wtedy wydawało się to nawet niezłym pomysłem. Otóż za nic w świecie nie mogłem przejść na swoim Nintendo DS fragmentu w Ninja Gaiden: Dragon Sword. Nie chodziło o poziom trudności, a o… obudzenie pewnej postaci, zagradzającej dalszą drogę. Co ja się namachałem rysikiem, nawciskałem przycisków i nachodziłem w odwiedzonych już lokacjach, to moje. Zrezygnowany sięgnąłem do solucji i bardzo się zdziwiłem, gdy okazało się, że… trzeba krzyknąć do mikrofonu przenośnej konsolki! Jeszcze wtedy mieszkałem z kilkoma współlokatorami i nie chciałem się wydzierać, więc postanowiłem głośno dmuchnąć. Efekt był taki, że faktycznie udało się przejść dalej, ale znajomi patrzyli na mnie dziwnym wzrokiem i tylko jedna, która wcześniej również grała w ten tytuł, wiedziała o co chodzi.

Ponadto, w trakcie zabawy bardzo lubię korzystać ze słuchawek, a że akurat mam gamingowe HyperX, to nie słyszę za bardzo, co się dzieje dookoła. I nie wyobrażam sobie, że w nich jeszcze miałbym gadać do ekranu. Tym bardziej, gdy gram wieczorami i nie chcę nikogo zbudzić. A zatem Intelu: sterowanie głosowe w grach – nie, gestami – być może, RealSense ogólnie – jak najbardziej. Tylko naprawdę, nie każ mi się odzywać, gdy nie mam na to ochoty.

Źródło, foto: Intel, YouTube